Novedades en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos

Novedades en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos


Desde hace más de 20 años, la Conferencia Anual de Desarrolladores de Videojuegos (GDC) ha sido el lugar de encuentro para las personas de esta industria, allí es donde comparten ideas y reconocen los logros de sus pares en el diseños de juegos. Recientemente, se ha convertido en un lugar para revelar novedades, nuevas tecnologías y analizar los juegos para el beneficio de un público más amplio. A continuación repasamos lo más interesante de la Conferencia.

Quantic Dream: Demostración de Kara

David Cage, Director General de Quantic Dream, en tan sólo 7 minutos se las arregló para transformar lo que parecía ser una impresionante tech demo para animación facial , en una sorprendente y conmovedora meditación sobre maquinas inteligentes. Kara es el nombre que le da título a esta pequeña obra maestra de la animación basada en el registro de cuerpo, cara y voz de actores reales al mismo tiempo.

Aunque no es un juego, Kara cuenta una breve historia mientras promete un nuevo paso para la tecnología facialy de representación. El motor hace evidente la importancia de los actores virtuales en el desarrollo de videojuegos, centrándose en técnicas que emplean el mayor rendimiento posible a partir de las capturas.

Nuevo motor para SimCity: GlassBox

Para el desarrollo del nuevo SimCity, Maxis ha diseñado desde cero un nuevo motor, llamado GlassBox, que desde el primer momento está preparado para ser totalmente modular y ampliable.

SimCity te trae GlassBox, la revolucionaria tecnología de simulación que por primera vez te permite influir en la vida de tus Sims. Los Sims tendrán trabajo, gastarán dinero, irán a la escuela, cometerán crímenes e incluso morirán (¡y algunos creen que jugar no es una actividad profunda!). Toda decisión, por pequeña o grande que sea, afecta a los Sims que viven en tu ciudad. Veremos cómo se las arreglan.

Mario ayudar a sanar una tragedia nacional

Siempre se espera mucho del primer juego de Mario 3DS, pero nunca se podría haber previsto que sería visto como un rayo de luz después de los días oscuros que siguieron al terremoto de Japón y el tsunami de hace un año. Sin embargo, cuando el director de Super Mario en 3D Land, Koichi Hayashida, subió al escenario para hablar sobre el juego en la GDC, comentó que casi había perdió la voluntad de trabajar después de la catástrofe, pero que luego vio a Mario como una manera de traer la felicidad de nuevo a Japón.

A partir de ahí, el objetivo del equipo fue claro: traer sonrisas a tantos rostros japoneses como sea posible. El equipo hizo todo lo posible para que el juego sea un reto y al mismo tiempo sea accesible para todos. Se recurrió a los propios recuerdos infantiles del juego para producir el mejor, el más feliz y el más creativo que podían crear.  Al parecer dio sus frutos, a juzgar por el comentario recibido de un joven japonés: “Este juego ha sido como una luz que brilla al final de lo que ha sido un tiempo tan deprimente, siento que este juego me dio poder para continuar viviendo”.

El funeral Glitchhiker

En la GDC, uno de los desarrolladores de Glitchhiker mostró lo que él denomina “la primera autopsia”. El tema de la Global Game Jam 2012 fue la “extinción”, y por lo visto las personas que hicieron Glitchhiker lo tomaron muy a pecho. En vez de hacer un juego sobre zombies, virus, o dinosaurios; hicieron un juego que “literalmente” tiene la capacidad de morir. Los juegos fueron unidos y cada vez que un jugador marcó más de 200 puntos ganó una vida. Mientras que con menos de 100 puntos, perdió una vida.

Con cada vida perdida, el juego se convirtió en glitchier y fue más difícil de jugar, por lo que fue más difícil para anotar los puntos altos. Después de seis horas, el juego mismo resultó completamente destruido. No había ninguna copia de seguridad, no hay una versión oculta secreta. Después que la última vida se había ido, el juego había desaparecido por completo, borrado para siempre.

Banda sonora de Bastion

Bastion ha sido uno de los mayores éxitos del año pasado y su Banda Sonora se ha llevado una gran cantidad de premios por su excelente acompañamiento del juego descargable.

El encargado de crear la Banda Sonora fue Darren Korb, un músico sin experiencia en los videojuegos que era amigo de la infancia de Amir Rao, co-fundandor de Supergiant Games, y que se vio involucrado en este pequeño-gran proyecto a pesar de no contar con casi ningún tipo de medio profesional para llevar a cabo esta tarea.

La música de Korb no fue solo un método de acompañamiento, sino que influenció al mismo desarrollo del juego: “Me inspiré en la fantasía del oeste americano e hice los efectos sonoros de forma que pudieran reflejar ese tono. Incluso antes de que existiera algún dibujo del juego, ya teníamos música. Muchos niveles se hicieron específicamente alrededor de la música”.

Korb lo hizo todo en un estudio hecho a mano en su piso de Nueva York, mientras que el equipo de desarrollo trabajaba en sus oficinas. Darren también fue el encargado de dirigir el proceso de doblaje del narrador, Logan Cunningham, que realizó un trabajo perfecto interpretando las 3000 líneas de diálogo de Bastion desde el armario de Korb.

Fuente original: http://www.gamesradar.com/8-best-things-we-saw-gdc-2012