Balance en el Diseño: Entrevista a Alejandro Cabaut, Coordinador de la Carrera de Videojuegos Parte 1

Balance en el Diseño: Entrevista a Alejandro Cabaut, Coordinador de la Carrera de Videojuegos Parte 1


Con apenas una década de existencia en la Argentina, Videojuegos se transformó en uno de los sectores de crecimiento más acelerado del país, incrementando sus  ingresos un 342% en el último año. Según datos del MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas) actualmente hay 65 empresas desarrollando videojuegos en la Argentina, produciendo un total de 50 millones de dólares anuales en volumen de ventas y generando más de 2 mil empleos directos a profesionales calificados. Nos juntamos con Alejandro Cabaut, egresado y actual Coordinador de la carrera de Diseño de Videojuegos en Escuela Da Vinci (Buenos Aires) para ir más allá de las cifras, hablar de viejas y nuevas tendencias, y hacer un repaso por la carrera.

 

— ¿Cómo ves la salida laboral en Argentina, para alguien que egresa de la carrera de Videojuegos?
—En este momento está bastante, bastante bien, porque están entrando muchísimas empresas del exterior y se están fundando muchas acá adentro. De las empresas que entran muchas son grandes, hay mucho capital extranjero, mucha inversión. Hoy en día es factible juntarte con dos o tres amigos y poner tu propia empresa, y empezar a trabajar con cosas chiquitas que terminan pagando.
—¿Como juegos para Facebook y ese tipo de cosas?
—Juegos para Facebook e incluso cosas más chicas. Hay unos que se llaman Advergames, que son básicamente juegos que son publicidad. Acá en la escuela se hizo uno en el que sos una burbujita de Pepsi y tenés que llegar arriba esquivando a las otras ¿no? Y eso lo ponen en la página de Pepsi o en algún otro lugar. Básicamente eso es publicidad en forma de juego.
—Como para atraer gente a la página, básicamente.
—Claro. Y hacer ese tipo de cosas no lleva mucho. No se necesita una gran imaginación tampoco, y paga las cuentas. Algunas las paga bastante bien.
—¿Conocés casos de gente, de dos o tres amigos, que se juntaron y funcionó?
—Sí. Hay una que se vendió por diez millones. Empezó con tres amigos y un subsidio. O sea que ni siquiera es plata que ellos pusieron, sino que consiguieron. Así que es un buen ejemplo. Hay una rama, la del desarrollador independiente, donde no trabajás para un cliente, sino que hacés tus juegos y después tratás de venderlos. Hay un chico acá en Argentina que es muy famoso. Se llama Daniel Benmergui, y lo que él hace se llama Gameplay Experimental, que es un género nuevo que salió hace un tiempo. Y dos juegos suyos ayudaron a definir a nivel mundial cómo es este género. Su idea es seguir siendo independiente y haciendo lo que él quiere. Esta es una rama más arriesgada, pero también es algo que se puede hacer.

 

—Y volviendo al caso de las empresas ¿en general son extranjeras o también hay argentinas?
—Ahora hay muchas nacionales, pero las más grandes vienen de afuera. Por ejemplo está Sabarasa que es mexicana; está Three Melons, que ahora es de Playdom, que es de Disney. Entre las nacionales está NGD, que empezó con un juego que muchos chicos conocen, que se llama Argentum, que creció bastante y mejoró mucho. Ahora entraron a un sistema que se llama Steam, que es un sistema de distribución digital, que es bastante cerrado. No le permiten a cualquiera que entre ahí para distribuir sus juegos. Y ellos lograron un arreglo y el próximo juego lo van a distribuir por ahí, por Steam. Pero en general todas las empresas están creciendo de alguna manera y hay muchísimas nuevas. El año pasado, en la exposición que se hace a fin de año, había una cantidad impresionante de empresas nuevas. En general uno solía encontrar los stands de las empresas de siempre y uno o dos nuevos. Pero esta vez era enorme la cantidad de empresas nuevas que había.
—Argentum, el juego que mencionaste, está hecho acá.
—Sí.
—¿Se jugaba online?
—Se jugaba online. Ahora ya es muy viejo. Pero lo que hicieron es sacar otro en 3D, bastante mejor, que se llama Regnum Online. El juego es gratis. Te venden cosas específicas que si querés, comprás, si no, no. Podés jugarlo perfectamente igual. Y yo lo estuve jugando y me encontré con muchísima gente extranjera. O sea, el servidor está acá, y te cruzás con estadounidenses, te cruzás con canadienses; hay muchos europeos.Y me sorprendió mucho. Yo iba por el mundo y a toda la gente que estaba hablando en otro idioma, la paraba y le preguntaba por qué estaba jugando un juego argentino.
—¿Y qué decían?
—La mayoría me respondía cosas como “¿Por qué no?” o “No es argentino, es de todos” (Risas). Nadie me respondió específicamente… Pero no importa. Lo estaban jugando y yo con eso era feliz.
—¿Se pueden comparar los juegos hechos acá con los que vienen, por ejemplo, de Estados Unidos?
—Una vez que hay inversión, se puede comparar. No es imposible hacer las cosas que ellos hacen. De hecho, muchas de las empresas extranjeras comparten las técnicas de cómo hacen las cosas. Entonces siempre podés ir aprendiendo y siguiéndoles el paso.
—De hecho, la calidad de los juegos locales mejoró…
—Mejoró, y mucho.
—Hay mejores herramientas…
—Mejores herramientas y mejor comunicación y mejor educación.
—Esta semana me topé con una noticia, que cierta universidad en México anunció que abría la primer carrera de Videojuegos en Latinoamérica…
—Uh…
—…cuando acá se da desde hace seis o siete años. Pero salió replicada en un montón de medios, en InfoBae, por ejemplo. Quise empezar a responder pero bueno… Ya fue (Risas). ¿Hay algo que los chicos que empiezan a estudiar Diseño de Videojuegos tienen en mente y que después no es tan así?
—Que es totalmente distinto jugar a un videojuego que hacerlo. Por otro lado, no es imposible. Sí se puede ser muy bueno, sí se puede vivir de esto, y bien, y es importante aclarar que no hay que saber absolutamente nada cuando arrancás. O sea, saliste del secundario, y eso te va a alcanzar. Y después seguramente vas a ser mejor en el área para la que tengas más inclinación: Arte, Diseño o Programación.
—Vamos por partes. ¿Qué abarca el área de “diseño” ?
—El “diseño” es todo lo que va a pasar en el juego. Cómo van a interactuar los items, qué objetos va a haber, cuántos personajes, qué hacen, eso. Todo lo que puede llegar a pasar. Está más cerca de lo que es guión, digamos. Lo que es “arte” involucra, iluminación, lo que es 3D, 2D, eso. Y “programación” es, básicamente, el comportamiento de los objetos. Cada uno va a tener una inclinación hacia alguna de esas cosas, por ahí, sin saberlo. Cuando empieza la carrera, al final del primer año, uno más o menos se da cuenta, y es para el lado que más ganas le va a poner.
—¿Vos estudiaste en Da Vinci?
—Sí. Egresé… el año pasado, no; el anterior.
—Y tu área ¿cuál dirías que es?
—A mí me gusta game design, el diseño del juego. Igual, hago 3D, hago bastante 3D, porque en general, el game designer, si no sabe hacer otra cosa, está en problemas. Nadie contrata a un game designer porque es game designer y listo. Tiene que saber hacer otras cosas.
—¿Qué juegos dirías que fueron los que más te formaron como dieñador de juegos?
—A mí me gustan mucho los RPG (Role Playing Game), jugaba mucho al Final Fantasy. Había jugado todos, todos, todos, menos los online. Y más que nada, sí, me inclinaba mucho a lo que era RPG. Después, quizá, King of Fighters, no sé si conocés, que es de peleas, pero… Sí, donde te cagás a palos con amigos (Risas)… Y creo que esos serían los más importantes antes de la carrera. Son los que más me gustan, por lo menos.
—¿Estos juegos te gustaban, digamos, como juego en general, o ya te atraía en particular el aspecto del diseño?
—Eh… sí. Había algunas cosas de diseño que me interesaban mucho. Hay un tema de balance que a mí me gusta mucho hacer: cuando vos tenés un juego de pelea y tenés veinte personajes, los veinte tienen que ser exactamente igual de buenos. No puede haber uno que sea mejor contra otro, ni nada de eso, ni uno que robe. Todos tienen que ser perfectamente iguales, con todos movimientos diferentes, y ese tema es muy complejo…
—Perfectamente iguales… ¿No debería ser cada vez más difícil? En un juego de pelea, por ejemplo…
—Lo que te lo hace más difícil es, en realidad, la reacción de la inteligencia artificial. Qué tan rápido reacciona, cuánto se equivoca, cuánto se queda sin hacer nada…
—¿Esos parámetros cómo se dan, como un porcentaje?¿Cómo se maneja desde la programación?
—Depende. Hay uno que es así: vos tenés una cosa que se llama máquina de estados ¿no? Y en eso, vos le decís al personaje su situació actual. Le decís, bueno, tenés tanto de vida, tu enemigo te está atacando, tenés tanta barra para usar tal poder. Le pasás todos esos parámetros y más o menos lo dejás que decida qué acción le conviene. Lo que podés hacer es, y en un juego de pelea te conviene mucho, ponerle posibilidades para que se equivoque, para que elija mal, para que no elija y se quede quieto… En juegos en los que no se hizo, por ejemplo en Mortal Kombat II, la inteligencia artificial empezaba y era re-estúpida, la primer pelea. La segunda era más o menos estúpida. La tercera era imposible. Vos le hacías una cosa y te calculaba, y te hacía lo que fuera para matarte. Entonces solamente le ganabas con trucos. Hacía, obviamente, que cualquiera que conociera el truco le pudiera ganar, pero era la única forma.
—¿Trucos que aprendías de jugar repetidamente o que tenías que enterarte por algún otro lado?
—No, era de jugarlo repetidamente. O sea, básicamente, cualquier acción que vos hacías, el chabón te la contrarrestaba de un golpe. (Risas) Pero había una que, si vos saltabas para atrás, él saltaba para atrás para alcanzarte. Entonces vos hacías así, él hacía así, vos saltabas y le pegabas. Y hacías eso todo el día, con todos los personajes, hasta que lo terminabas. No está bueno. Pero, claro, todo el mundo podía jugarlo porque era una boludez matarlos. Pero era muy frustrante si querías pelear.
—Pero el dos fue más popular que el uno.
—Sí. El uno hizo historia, pero el dos fue más popular.
—¿Sentís que si es más fácil jugarlo, eso hace más popular a un juego?
—Lo que pasó es la época. Ese salió en los fichines. Y ahí ponías una ficha y durabas mucho. En el uno, no durabas tanto.
—Claro. Pero en los juegos más modernos, los que te comprás, ¿cuáles dirías que son los que más suceso tienen?
—Hoy en día viene mucho por márketing, por la propaganda que le hacen. Y en general son todas franquicias. Son cosas que ya salieron, y las aprovechan y le siguen dando. Igual los juegos tienen una tendencia a ser cada vez más fáciles, al punto en que llegaron a empezar a frustrar a los jugadores. Vos en general, cuando jugás, tenés que explorar, tenés que pelear, tenés que hacer muchas cosas ¿no? En Fable 3, por ejemplo, vos tenés un caminito de partículas que hacen un brillito y te muestran para dónde tenés que ir para que no te pierdas y para que vaya hacia la historia de uno. Tenés un perro que te da vueltas que te encuentra todas las cosas por vos o te avisa cuando hay algo, para que no tengas que buscarlo. Entonces, básicamente, vos ya no estás jugando sino que te movés y esperás a que te digan, “bueno, acá hay algo”, y vas y lo buscás, y sabés a dónde tenés que ir. La libertad que suele haber en los juegos, no te la quitan, pero te están limitando de otra manera, digamos, ayudándote demasiado. Pero están tomando ese camino, los juegos. Quieren que todos los agarren y puedan jugar y puedan terminarlos y ser felices. Y por ahí la felicidad viene más de superar el desafío, que de hacer un camino y llegar al final y listo.
—¿Todo este aspecto del márketing y la “felicidad” del jugador se ve en la carrera?
—Sí, lo de la “felicidad” del jugador se ve en la materias de diseño. Para márketing, hay una materia específica en el quinto cuatrimestre.
—Ya que mencionaste la palabra “cuatrimestre” ¿te parece si hacemos un repaso de lo que se ve en la carrera?¿Cómo es un primer cuatrimestre en Diseño de Videojuegos?
—Bueno, el primer cuatrimestre es una introducción ¿no? Hay un repaso de lo que tienen que saber de matemática para poder aprender bien programación y otras cosas. Se ve la lógica de la programación, antes de empezar a programar. Empiezan a ver cosas como Photoshop, empiezan a dibujar y a hacer cosas que más adelante les van a servir.
—¿Algunos vienen habiendo hecho ya algo de videojuegos, apartir del software que puede estar disponible para alguien de 17 ó 18 años?
—Sí porque incluso entra gente que ya está trabajando y que quieren, por ahí, el título, o quieren mejorar cosas, pero que ya está trabajando de esto. Hay ciertos softwares que te permiten hacer juegos, pero de manera muy limitada, y es algo con lo que experimentan mucho los chicos que están realmente interesados. Pero repito que no hay que saber nada para empezar a estudiar la carrera.
—Comprendido. ¿Y el segundo cuatrimestre?
—En el segundo es donde ya empiezan a programar. Siguen viendo algunas cosas como Flash, Guión, Diseño Gráfico, Matemática Avanzada, que son para aplicar más adelante en la creación de juegos —Dibujo Técnico, por ejemplo, que les va a servir para 3D, que tienen en el cuatrimestre que sigue. Ahí, en el tercer cuatrimestre, la cosa ya se pone más interesante. Siguen con Action Script, pero ya empiezan a ver cosas más avanzadas. Igual, es manejable. Action Script es un lenguaje más accesible. Te permite compilar con errores y un montón de cosas, y anda igual, no le importa nada. Pero ahí empiezan a ver C#, que es un lenguaje más complejo. La mayoría de los motores hoy en día usan C# así que decidimos enfocarnos en éste.

 

—¿Qué software se ve, desde el principio hasta el final de la carrera?
—Photoshop, Flash, Unity, que es el motor 3D, Vegas, que es un editor de sonido y video, Sound Forge, 3D Max, ZBrush, que está como opcional, y hay algunos más. Visual Studio por ejemplo, para programar…
—¿Y lenguajes de programación?
—Ves Action Script y C# son los que ven fuerte, y son los que más se usan ahora. Después también se arman talleres en donde se ven otros. Digamos que próximamente puede haber talleres de Java, HTML 5, C++…
—Quedó claro. Volvamos al tercer cuatrimestre entonces…
—Sí. En el tercero ya empiezan con 3D, que está muy bueno y tienen ya casi las últimas materias de ciencias exactas. En el cuarto cuatrimestre empiezan con inteligencia artificial, que es interesante…
—¿Qué es exactamente ‘inteligencia artificial’?
—Es la simulación de inteligencia de personajes y objetos. Es bastante importante para que uno no sienta que es re-artificial contra lo que estás jugando, sino que parezca de verdad. Que parezca que está tomando decisiones, que te haga sentir que es inteligente. Muchas veces te sirve que el enemigo te haga sentir que sos un estúpido, que fue más inteligente. Te ayuda a sentir que está bien hecho ¿entendés? Y cuando está bien hecho, hay una cosa que se llama inmmersión, que se usa en cine y se usa en videojuegos: cuando está bien hecho, vos está re-inmerso y no te das cuenta. Si algo está mal hecho, te salís del juego en seguida. Pero cuando está bien hecho decís, ¡Qué hijo de puta! Estás puteando a un bicho y no te das cuenta.
—Sí, tal cual.
—Entonces estás re-metido. Eso es importante. Con el tema del sonido pasa muchísimo. Vos estás jugando y, si el sonido está bien hecho, no te enterás que está, no te enterás que existe. Cuando un sonido está mal hecho, te saliste del juego en seguida. Es un tema muy delicado.
—Totalmente cierto. Mil veces pasa que estás ahí, gritándole “¡Te odio!” a la máquina y…
—Pero está bueno. Cuando vos estás odiando a un bicho o algo, estás re-metido. Ahora, si estás diciendo, “Esto está re-mal programado”, ya te saliste. Te pone fuera del juego, y eso no ayuda.
—¿El “Doom” fue el primer juego en primera persona?
—En realidad los juegos en primera persona vienen desde los 70. Eran bastante mas simples que lo que tenemos ahora, logicamente, pero dieron inicio al genero. El Doom fue uno de los primeros en 3D. T
—Sí, es el primero en primera persona. Y estaba muy bueno lo que hacían, pero no era 3D. Estaba muy bien logrado pero era una gran mentira (Risas).
—¿En qué sentido, en la parte visual…?
—Claro. Estaba hecho de una forma muy rara…
—Pero funcionaba.
—Funcionaba perfecto. De ahí salieron un montón de juegos. El “Doom” todavia usaba una gran cantidad de cosas en 2D como los enemigos, items, etc. La diferencia grafica que habia entre este y los anteriores fue lo suficientemente grande como para poner el genero en boca de todos.
—De hecho ¿qué dirías que cambió a partir del “Doom”?
—Ha formado este género que, hoy en día, es el más predominante. Cada FPS (First person shooter) hasta el lanzamiento de Half Life es basicamente considerado un clon de Doom. Es un tipo de juego rápido ¿no? porque vos te sentás, generalmente ya sabés cómo moverte y cómo disparar antes de empezar a jugar, y los jugadores que buscan satisfacción rápida, se sientan en eso, matan así, y ya está. Si te gusta algo más complejo, te sentás a jugar por ahí a un RPG, que tardás muchas más horas en aprender a jugar, te va enseñando de a poco, tiene muchísima historia… El juego es más lento ¿no? y tenés que dedicarle tiempo.
—¿Cuál es la diferencia entre un RPG y un juego como, por ejemplo, el “Monkey Island”?
—El “Monkey Island” es una aventura gráfica. Es más para pensar y listo. Los RPG son más de estrategia, de desarrollar tu personaje… Hay que invertirle bocha de tiempo y es lo opuesto de los juegos en primera persona, tipo “Doom”, donde no necesitás aprender nada. Te sentás y matás y ya está. A o sumo te lo enseñan en dos botones y ya está. La mayoría de los jugadores, sobre todo los que son impacientes como los chicos, agarran ese.
—Claro, como yo (Risas).
—Viste que, empieza la presentación, y empiezan a ver con qué lo saltean, y quieren jugar y no les importa la historia, nada; quieren matar y no les importa por qué, y van derecho a la acción. Esos, hoy en día, son los juegos que más se venden porque la gente está muy apurada y eligen eso. Yo mismo, cuando jugaba los RPG antes, les dedicaba bocha de tiempo, y tenía que encontrar todo, si no, no era feliz. Hoy en día no tengo el tiempo, y tengo otro ritmo, entonces no quiero hacer eso; me interesa la historia principal y el resto no me importa…
—Preferís matar un poquito más que antes…
—Sí. El ritmo de vida fue cambiando y es como que te lleva a adoptar un nuevo modo de juego.

Ver trabajos de alumnos de la Carrera Diseño de Videojuegos

En la  segunda parte de esta entrevista, Alejandro Cabaut habla cómo cambió con el tiempo la percepción de qué es un videojuego, de su status como arte (o no) y de las inmensas posibilidades del futuro cercano.  Leer la segunda parte.

Si querés saber más acerca de la Carrera de Diseño de Videojuegos (inicio en Marzo y en Agosto) comunicate al 5032-0076 o visitá nuestra página web: www.escueladavinci.net

Entrevista por Martín Monreal

2 Comments

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  1. 1
    Gastón Perez

    “Entre las nacionales está NGD, que empezó con un juego que muchos chicos conocen, que se llama Argentum, que creció bastante y mejoró mucho.”

    Se me llenaron los ojos de lágrimas al leer esto. Vengo de esa generación, a mis 18 años conocí este JUEGASO y me impactó. Mis amigos de ciber me dijieron “Está hecho en BASIC!!!” vos sabés esto, ¿Porqué no lo modificás?” y ahí empezó mi visio. Me bajé el código fuente de este juego y comenzé la aventura.
    Hoy en día existen comunidades sobre este juego que te ayudan y bastante si querés hacer tu propio AO, entre ellas GS-ZONE (www.gs-zone.org) y la ya no existente Blisse-Games a la cual le di nacimiento en conjunto con un amigo (www.blisse-games.com.ar), por seguir con mi estudio en DV dejé mi puesto libre y no lo pudieron seguir solos.
    Actualemente este game está y fué modificado por muchos de nosotros desde su primer versión llevandolo a DX8 (y hasta DX9 en algunos casos), mejorando el envios de paquetes al servidor y muchas otras mejoras que la versión OFICIAL de AO se niega a corregir.. Pero bueno es decisión de ellos.
    Gracias por esta increible entrevista, la creación de videos juegos es lo más lindo que hay para mi, pasé muy lindos momentos.

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