Del modelado a la animación en Maya

El coordinador de los Cursos de Formación Profesional de Modelado 3D y Render explica la manera de crear y animar un pequeño personaje, desde el modelado hastas su texturizado completo y las diversas características del entorno.

Utilizando el software Autodesk Maya, Ameijenda señala, en principio el "sistema de huesos" que sirve para mover al personaje de forma realista, tal y como si tuviera un esqueleto por dentro. Pero, para llegar hasta ese punto, el profesor arranca con una escena completamente vacía, en la cual comienza a modelar el personaje tras seleccionar una de la formas predeterminadas de la pestaña superior.

Entran en juego la configuración de polígonos, el suavizado, la inclusión de otras figuras, la subdivisión de las áreas (para facilitar y adecuar las tareas posteriores) y otros recursos para trazar una escultura destinada a una animación en la que sea capaz de caminar. Luego, Ameijenda incluye los "huesos", las articulaciones y su relación con los controladores, lo que conforma el proceso de rigging.

"Este personaje es más robótico pero, en los que son orgánicos, las rodillas se realizan con un mínimo de tres cortes", señala sobre un punto clave del diseño. El profesor también recomienda trabajar ciertas partes del cuerpo por separado, y explica la diferencia entre este tipo de rig rápido y otros más complejos, que permiten mayor flexibilidad.

Una vez hecho el modelo, Ameijenda ilumina tanto el entorno como al propio personaje, para lo cual incluye imágenes y materiales, y crea texturas y reflejos. Asimismo, elige el motor de renderizado V-Ray, sin omitir su configuración. Así, los colores y brillos llegan a la escena.

El docente anima al personaje sobre el cierre, con el toque "elástico" del cine de animación. "Siempre hay que animar desde los controladores", afirma, y procede a jugar con los gestos de la figura a través de la línea de tiempo. En este sentido, recomienda el trabajo por "blocking", es decir, una interpolación de movimientos producida a partir de un gran conjunto de acciones del personaje, en vez del gesto por gesto. Así, los cálculos se tornan más realistas y precisos. "Es lo que se hace en el ámbito profesional", concluye Ameijenda.

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