La Revolución Procedural, por Pablo Toscano

El auditorio de la Escuela Multimedial Da Vinci (Buenos Aires) recibió la conferencia gratuita de Pablo Toscano, director técnico de Animación en Ubisoft Québec, quien recorrió las ventajas de la generación procedural en el desarrollo de videojuegos.

“El procedural consta de elementos de física y cálculo para simular la realidad en el propio juego, sin recurrir a cinemáticas o eventos precalculados”, resumió Toscano.

Luego, mostró el avance de For Honor (2017), juego donde participó, y videos de otros títulos de la compañía. Así, expuso las ventajas de un método que ganó espacio en los últimos tiempos para conseguir el mayor realismo posible en las animaciones de personajes y hasta en la destrucción de los entornos. “El sistema que usamos en For Honor es único. Hay características que serían imposibles de lograr sin la ayuda del procedural”, destacó Toscano.

La saga Assassin’s Creed y Prince of Persia, entre otros proyectos, contaron con el trabajo del director técnico, que señaló: “En el mundo virtual tenemos soluciones que soñamos para el mundo real. La industria de los videojuegos nos permite vivir el mundo del mañana”. Y ejemplificó: “Es impresionante que podamos replicar un tipo de iluminación por medio de algoritmos”.

Además, el conferencista recordó las “promesas” generadas por los juegos a partir de sus tráilers o, años atrás, de sus cajas. “Cuando desarrollamos un videojuego, hay que ver qué podemos hacer para solucionar los desfasajes entre lo que queremos ofrecer y la verdadera experiencia”, remarcó.

“Hay que ir hacia un nuevo paradigma para llegar a la ‘promesa’: si queremos más interacción, historias y vida en un personaje y su mundo virtual, debemos utilizar el procedural”, continuó Toscano. Y concluyó: “El universo es procedural, desde un árbol hasta una célula. Entonces, cuando hacemos un juego, tenemos que virtualizar los conceptos de la realidad”.

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