¿Cómo se crean los personajes?: breve guía para la industria
La pregunta ¿cómo lo hacen? siempre surge al momento de ver personajes de videojuegos, especialmente los que están en 3D. Sin embargo, no por repetitivo el interrogante pierde validez: sea protagonista, secundario o extra, construir un humano o criatura requiere de ciertos pasos que representan un manual inquebrantable en la industria, que en los últimos tiempos ha recibido producciones independientes que se asemejan o hasta superan en calidad a las millonarias triple A.
Como indican los portales Game Designing y Eurogamer, primero está el concepto, es decir, el nacimiento de un personaje que debe cumplir determinadas características según el guion y hasta los propios diseñadores. Lo bueno es que, si se cuenta con un equipo de arte, el ida y vuelta puede resultar provechoso. Incluso aparecen nuevas ideas sobre el papel que tendrá el personaje, lo cual puede cambiar el guion.
Fuerte, débil, simple, complejo, inteligente, torpe, bueno y malo, entre muchas otras que añaden subactegorías (por ejemplo, ¿le gusta el jazz o el rock?), son palabras que se oyen en el debate sobre su personalidad... el cual prosigue en el papel.
Tras la definición de la idea, llega el momento de realizar diversos bocetos para, luego, combinar las mejores partes de cada uno. Esta no, esta sí, aquella necesita un retoque, hay que cambiar la vestimenta, el pelo es dudoso, la cara tiene que tener facciones más duras... ¡Lo tenemos! Y ahora es el momento de dibujarlo en diferentes perspectivas. En este contexto, si lleva algo como un arma, una mochila o un logo, se lo puede diseñar por separado.
El modelado es el próximo paso, con mallas que pueden contener millones de triángulos si la poligonalización es alta (y, por tanto, ofrecer más y mejor detalle). El resultado viene bien para promocionar un juego, pero se requieren menos polígonos (low poly) para probarlo en el motor del mismo. Es posible hacer primero el de "alta" y luego el de "baja", o al revés. Programas como 3ds Max y Maya sirven al propósito de tener control total sobre el modelado de pocos polígonos, mientras que ZBrush es el estándar al momento de pasar al mejor nivel de detalle.
Y llega la pintura, mediante texturas que, previa aplicación del método del desplegado (unwrapping), brindan uno de los últimos pasos a la construcción de la figura. Aquí, el artista se fija a qué partes les pondrá más atención con el fin de aplicarles imágenes en 2D (la cara, la cabeza, los ojos, el torso u otra parte, dependiendo del juego). Aunque ahora es capaz de hacerlo directamente sobre la escultura digital, el unwrapping es clave en un trabajo bien hecho. En este sentido, hay que tener en cuenta el motor y los efectos gráficos del título.
Se destaca la presencia del mapa especular para señalar cuánta luz desprende cada píxel de las texturas (si se quiere buscar el realismo, hay ropa o materiales que brillan más que otros) así como la del normal map, que permite probar al personaje low poly dentro del juego y verlo como si tuviera más polígonos.
Finalmente, aparece la tarea de animar, la cual conlleva el proceso de vincular el modelo a un "esqueleto" (rigging) y moverlo de forma verosímil, tanto en su caminar y correr como en la continuidad de cada animación. Muchas veces, los técnicos trabajan con tal esqueleto antes de que les llegue el modelo final.
Aunque el equipo creativo posea un sistema de Motion Capture, siempre se necesitará establecer y verificar la relación entre giros, gestos, vueltas, acciones concretas y demás, incluso teniendo en cuenta el entorno en el que estará inmerso (sagas como Assassin's Creed, Uncharted y FIFA son muestras de elllo). Eso no hace más que demostrar la importancia del detalle en cada proceso y la diversidad de profesionales necesarios para tal fin. También demuestra que la diversión debe estar en el corazón de la creación de personajes: si los desarrolladores la pasan bien, será más probable que transmitan la pasión a sus productos.
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