Del curso a la profesión: cómo se creó A Brushed Tale

Un videojuego basado en la pintura


Una historia de tinta y poderes, un mundo anclado en el poder de la pintura, una mecánica clásica pero con huella propia: eso es lo que busca la egresada -y docente- Paula Panizzi en A Brushed Tale, juego que empezó a tomar forma cuando atendía el Curso de Formación Profesional de Arte para Videojuegos 2D y que, ya con el trabajo del estudio Southcross Games, encara los últimos pasajes de desarrollo de su demo. En entrevista con Da Vinci, repasa su trayectoria.

Da Vinci - Presentás "A Brushed Tale" como una combinación de Metroidvania y Okami. ¿Cómo surgió esa idea y, sobre todo, ese concepto?
Paula Panizzi - El metroidvania es un género muy accesible para todo tipo de personas y da espacio tanto para crear buen gameplay como para contar una buena historia. Es dinámico y rápido, y muchas veces plantea desafíos interesantes sin perder su simpleza. Desde el inicio quería que mi juego fuera parte de este género. Personalmente, me enamora que el gameplay sea parte del mundo y la historia, y eso hice: Creé el mundo, creé a los personajes y a partir de ahi investigué un gameplay que fuera acorde, intentando crear algo que no se viera normalmente en el género.

Esta idea nació hace ya muchos años, cuando aún estaba estudiando en el curso de Arte para Videojuegos en la Escuela Da Vinci y poco a poco le fui dando forma al mundo a partir de su arte. Las decisiones y la historia fueron creciendo a medida que avanzaba en el proyecto.

DV - ¿Cuál es la trama del juego?
PP
- En un mundo creado por la pintura existen maestros de la tinta que controlan su funcionamiento. La historia comienza cuando el maestro de la tinta negra se revela contra el líder de la tinta dorada, roba los poderes de los demás maestros y rompe el balance del mundo. Herido, el maestro de la tinta dorada le pide al personaje principal, un aprendiz, que recupere las tintas robadas. Así es como comienza la  aventura.

Actualmente, sin embargo, estamos trabajando en una demo que sucede en un punto anterior a la historia principal: aquí, el aprendiz viaja hasta un templo secreto de la tinta negra para entrenar sus habilidades. Se dice que una vez que se entra no se puede salir jamás... Supongo que eso dependerá de los jugadores.

DV - Teniendo en cuenta el desarrollo del Curso de Arte para Videojuegos, ¿pensaste primero en los personajes o el ambiente? ¿Siempre fue un plataformero?
PP - Desde un primer momento sabíamos que se iba a tratar de un juego lateral. Yo pensé inmediatamente en un metroidvania, pero muchos de mis compañeros probaron otros géneros: peleas, beat 'em ups, browlers, novelas interactivas, plataformeros... Sacaron ideas muy buenas. Al poder ver esos otros trabajos, podíamos ayudarnos con las ideas. Eso hizo que los proyectos crecieran.

Por supuesto, como soy artista y el curso está enfocado principalmente en el arte, lo primero que creé fue el mundo y los personajes. Recuerdo haber buscado una enorme cantidad de referencias sobre pintura tradicional oriental, el significado de los colores en esas culturas y demás. Los personajes dieron paso a un mundo y el mundo dio paso a una historia, y empecé a pensar en cómo poder contarla en este formato que tanto me apasiona. Es un juego. Narrar un cuento está bueno, pero jugarlo también tiene que ser divertido.

DV - ¿Cuánto falta para ver su demo y para la publicación definitiva?
PP - Tenemos pensado lanzar la demo este año, o el que sigue como muy tarde. Está en su fase final y nos gustaría llevarlo a eventos y publicarlo en Steam para recibir feedback. Al juego principal le falta bastante. Con el equipo hacemos las cosas 'a pulmón' y cada uno tiene sus responsabilidades. Le ponemos toda la energía, pero son cosas que llevan mucho tiempo y muchísimo más esfuerzo. Tenemos un canal en LinkedIn y estamos pensando un plan de promoción por redes para ir contando los avances del proyecto.

DV - ¿Qué ventajas ves en el género de plataformas comparado con otros?
PP - Cada género es diferente y aplica a un público distinto. Los plataformeros y metroidvanias son, en general, géneros más sencillos de diseñar y programar, con un diseño de niveles bastante lineal. Creo que su esencia es tener un sistema simple de entender y eso hace que los jugadores puedan enfocarse en cosas como la capacidad de reacción, la exploración, los secretos o la historia. Pueden jugarlo tanto niños como adultos, tanto gamers como gente que tal vez no juega tanto, de manera relajada o hardcore. Soy muy fan de los RPG, pero vuelvo a este género cuando quiero un descanso.

DV - ¿El premio que obtuviste te sirvió para impulsar aún más el proyecto?
PP - Todos los años se hace un concurso donde se premia a los mejores proyectos de la cursada de Arte para Videojuegos. No era mi objetivo ganarlo, pero lo conseguí. En ese momento me dije 'esto puede interesarle a más personas, hay algo acá'. Durante un año no supe si continuar trabajando en él, pero seguía bocetando personajes, escribiendo guiones... Eventualmente, ese proyecto me dio un trabajo y decidí que, si después de tanto tiempo no lo había olvidado, era porque tenía mucho para dar.

DV - ¿Ya tenés en mente otros proyectos de arte para videojuegos o de videojuegos integrales?
PP - Soy una máquina de crear proyectos, así que siempre tengo cosas en mente. Actualmente estoy trabajando con una empresa indie en un juego de minijuegos y recompensas. Otra idea es hacer un camino del héroe pero a la inversa, con un gameplay estilo Zelda: el héroe llega a casa después de salvar el mundo y no encuentra las llaves, lo que hace que tenga que deshacer sus pasos y ver las consecuencias de su aventura a la inversa.

Tengo mil ideas locas. Pero, por ahora, A Brushed Tale es mi sueño y va a tener mi mayor esfuerzo. Si todos pueden disfrutarlo estoy segura de que eso me va a impulsar mucho más a crear algo nuevo.

Etiquetas: Experiencia laboral Videojuegos

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