MOCAP y Trap: llegó el juego de LIT killah

Comenzó en el freestyle, continuó con el trap y ahora, a través del sistema de Motion Capture (MOCAP) de Da Vinci, llegó a las pantallas de dispositivos Android e iOS con el videojuego gratuito LIT killah: The Game.

Destinado a los dispositivos móviles, el juego ya superó el millón de descargas y propone tocar las notas en el momento perfecto para superarse y desbloquear desafíos cada vez más difíciles; también permite personalizar el ávatar. Todo, con la figura 3D del destacado trapero replicando sus movimientos a lo largo de canciones como Bufón, Eclipse, Si te vas, Apagá el celular y Tan bien. Por otro lado, la app permite crear niveles y compartirlos, así como adquirir la ropa de LIT Killah y coleccionar todos sus looks.

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La precisión y el realismo de estas acciones corren por cuenta del exclusivo sistema de MOCAP provisto por GetMotion y situado en el auditorio de la Escuela. El director de la empresa y encargado del proceso de captura, Mariano Mena, recuerda: "El artista llegó entusiasmado y se calzó el traje con los sensores ('markers') sobre el escenario para efectuar el setup de su 'doble digital'. A los 20 minutos ya estaba toda la parte técnica lista. No hubo mayor necesidad de indicaciones".

"Los primeros momentos son de pura diversion con ese doble virtual, mientras ve cómo copia sus movimientos como si fuera un espejo 3D", explica Mena. Y completa: "Todo transcurre prácticamente como si fuera una filmación tradicional: el artista recibe algunos recordatorios e indicaciones desde el equipo de producción sobre cuáles son las acciones que van a grabar. En este caso, eran movimientos característicos del músico durante la interpretación de sus canciones".

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Debido a las propias características del juego, se le señaló a LIT Killah que hiciera todos sus "pasos y poses" aproximadamente en el mismo lugar, por lo cual el apartado técnico se resolvió con mayor facilidad. En solo cuatro horas, el equipo concluyó el trabajo. "Posteriormente, como proveedores del servicio, nos toca entregar una 'preview' de cada tema actuado. Esto fue útil para los casos en los que se había capturado más de una vez el mismo baile. Así, la producción podía elegir los que prefiriera y hacer una lista con la selección final", detalla Mena.

Finalmente, tal lista sirvió para el retargeting fino, es decir, la transferencia desde la captura de movimiento original hacia el personaje mediante las herramientas Optitrack y MotionBuilder. Como resultado, la producción recibió el personaje con una animación por cada canción, en un formato FBX apto para ser importado al software Maya. El director concluye: "A partir de allí, ellos hicieron todos los pasos posteriores. Fue un ida y vuelta que tomó no mas de cuatro días".

Etiquetas: Animación Videojuegos

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