Open Day: el paso a paso de los mundos 2D y 3D
Un nuevo Open Day copó el auditorio de Da Vinci durante el sábado 20 de julio: el arte para videojuegos 2D y el arte 3D tuvieron su lugar de la mano de cinco expertos.
La primera clase estuvo a cargo de Martín Voychisko y Leo Schieda, docentes en el Curso de Formación Profesional de Arte para Videojuegos. Luego de presentar los roles de trabajo en la industria (game designers, programadores y artistas), Schieda, profesional del sector al igual que su colega, inició la búsqueda de un personaje protagónico mediante el concept art. Varios bocetos de piratas aparecieron en la pantalla, con diferentes cuerpos y accesorios.
Tras hallar al personaje que más les gustaba, llegó la hora de que Voychisko desplegara toda su experiencia para con los fondos del juego. "Hay que generar variedad en lo visual. Luego, los game designers van a ver si esto sirve", afirmó mientras señalaba una gran ilustración sobre la que realizó una prueba de color.
"Los momentos marcados desde lo visual también son importantes para que el jugador no se aburra", expresó Schieda. Así llegó la etapa de producción del juego, donde se separaron los elementos de la ilustración del fondo para que el game designer pudiera utilizarlo como gustara.
Voychisko explicó el concepto de tiles (manera de expandir el mundo virtual de forma práctica y sin perder atractivo), exhibió el background y los ítems del middleground, asi como las terminaciones para otorgar mayor realismo al suelo, los árboles y el paso de un ambiente de jungla hacia uno de playa.
Finalmente, Schieda abrió el programa DragonBones para realizar y detallar los aspectos de la animación esqueletal del personaje. "Ayuda al dinamismo del juego. Se reemplaza una imagen por otra para cambiar la animación de forma automática", concluyó. A continuación, y acompañado de música acorde, un pirata corría por la selva despachando cangrejos y recolectando monedas con todas sus animaciones en orden y un enorme cocodrilo rival que lo esperaba al final del nivel.
Minutos después, Diego Viegas, coordinador del Curso de Formación Profesional de Modelado de 3D y Render, iniciaba su conferencia con un personaje destinado a los videojuegos, el famoso Dr. Nefario. Mediante ZBrush y el uso de algunos recursos predeterminados del software, Viegas esculpió la figura de principio a fin.
Sin embargo, a mitad de camino decidió cambiar a su protagonista y lo transformó en una especie de pollo con manos y nariz gigante en lugar de cabeza. Entre risas del público y las propias, el profe utilizó el recurso de máscara para crear la ropa y convertirla en un "modelo": "Ya deja de ser una malla dinámica para trabajar de otra manera", anunció. Luego, usó distintas herramientas para aplanar, estirar, espesar y trazar sobre la bata del científico.
La siguiente conferencia fue de Nicolás Rivero, también docente del Curso de Modelado 3D y Render. "Compartimos conceptos con Leo y Martín: siempre se arranca de una idea y luego viene el concept art", subrayó en referencia al comienzo del Open Day.
Provisto de una imagen con una figura y la información de la raza Kobold (de la franquicia Dungeons & Dragons), Rivero pasó a realizar la retopología del personaje en el programa 3D Coat. Con la ayuda de herramientas que optimizaban los cortes, logró que su modelado fuera low poly. "No es solo para el cuerpo, sino también para tela y accesorios", puntualizó. También mencionó el proceso de mapeo UV para distribuir lo mejor posible las partes del personaje en pos de obtener la misma resolución en cada una.
Después utilizó Substance Painter para brindar texturas que, al ser como una "pintura" aplicada sobre piel y telas, no agregó peso ni mayor complejidad a lo que sería la posterior animación. Tarea que corrió por cuenta de Cristian Ameijenda, coordinador del Curso de Formación Profesional de Animación 3D, quien tomó al Kobold para comenzar el proceso de rigging.
"Si hay problemas, igual podemos seguir animando", remarcó. A continuación, mostró el "esqueleto" del reptiloide y recordó al auditorio que el rigging manual era mejor que el automático para una producción profesional, así como que los detalles y las texturas se verían en el render final.
Tras jugar con los gestos del personaje (risa, enojo y parpadeo) y explicar la diferencia entre animación tradicional y digital, Ameijenda indicó que era posible hacer un "ciclo base" y agregar animaciones sobre el mismo, lo cual agilizaba todo el proceso. Un giro de cabeza y otro gesto agresivo del personaje bastaron para ejemplificar el concepto y cerrar el Open Day a puro aplauso.
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