Twin Peaks: de la serie al videojuego

Dos desarrolladores buscan concretar su sueño

Por Emilio Gola

El fenómeno Twin Peaks nunca termina.

Creada por David Lynch y Mark Frost, aquella serie de detectives, fuerzas místicas y pueblos de apareriencia idílica que empezó en 1990 y finalizó en 2017 cambió para siempre la manera de ver la TV y construyó una estética de la que luego bebieron decenas de películas, sagas y canciones. Ahora, un videojuego hecho con el motor Unity llega para revivir todo lo que nació a partir del asesinato de Laura Palmer. Y lo hace con un gameplay especial.

Bajo el nombre Blue Rose Team (referencia directa a ese equipo del FBI destinado a investigar situaciones paranormales y abstractas), recientemente los desarrolladores franceses Jean Manzoni y Lucas Guibert lanzaron una demo de Twin Peaks: Into the Night, juego que utiliza la mecánica y estética de las aventuras gráficas en 3D de los 90 para sumergir al usuario en una historia que, curiosamente, nunca tuvo un videojuego oficial más allá de una experiencia para Realidad Virtual.

En diálogo con Da Vinci, los creadores hablaron de un viaje que, si bien acaba de comenzar, tiene el apoyo de toda una comunidad que recibió el título con entusiasmo y hasta propuso colaboraciones laborales y monetarias para acelerar su desarrollo.

Da Vinci - ¿Cómo llegaron a la idea de este juego?
Blue Rose Team - 
Quisimos cumplir una vieja fantasía gamer: ¿cómo se habría visto Twin Peaks si hubiera tenido un videojuego en los 90?

Empezando por el principio, a comienzos de 2022 nos conocimos en DigixArt, estudio de videojuegos independiente de Montpellier. Mientras trabajábamos en el desarrollo de Road 96: Mile 0, encontramos una pasión común por Twin Peaks y por los juegos retro (especialmente de los 90).

(Jean) Manzoni ambién trabajaba en una demake de A Plague Tale y pensamos que la idea era muy buena: enseguida hablamos de cómo podríamos aplicar el concepto a Twin Peaks. El proyecto iba a ser chico, pero a (Lucas) Guibert se le ocurrió un concepto más grande y, entonces, apuntamos a producir más que solo una demo. Trabajamos durante nuestro tiempo libre y, en agosto de 2022, todo eso se convirtió en lo que es hoy.

DV - ¿Cómo coordinaron esfuerzos?
BRT -
 (Lucas) Guibert realizó la programación y (Jean) Manzoni creó los niveles del juego. Pero ambos provenimos de la industria del videojuego y decidimos cada aspecto de un juego. Además, aprendimos a hacer cosas que no estaban en nuestro set de habilidades, tales como el diálogo y la parte artística.

Si bien hemos hecho nuestra propia game jam y proyectos de estudiante, es la primera vez que trabajamos en un proyecto personal tan extenso.

DV - ¿Les resultó difícil desarrollar el estilo de los 90?
BRT -
Sí: aunque lo elegimos porque nos pareció más fácil de realizar, nos dimos cuenta de que no era así. Hubo restricciones técnicas y de diseño; y, sobre todo, restricciones de dirección de arte.

Pasamos mucho tiempo analizando modelados y procesos de muchos juegos de la primer PlayStation, como Resident Evil, Silent Hill, Parasite Eve, Dino Crisis, Galerians y hasta Mizzurna Falls. En Into the Night hay referencias directas a algunos e influencias de otros que se pueden ver en el sistema de inventario, el control de tanque y los ángulos de la cámara.

Muchos juegos se conforman con utilizar una estética low poly para rendir tributo a los 90. Pero no son realmente fieles. No es que estemos totalmente satisfechos con lo que logramos, pero intentamos hacerlo de la forma más verosímil posible. Es más: muchos pensaron que nuestro juego estaba desarrollado para PlayStation. Lo tomamos como un cumplido.

DV - Hay hechos de la serie que aquí están reorganizados para encajar en el gameplay...
BRT
- ¡Exacto! La serie tiene un punto de vista omnisiciente: seguimos a todos los personajes. Pero en el juego somos el agente Dale Cooper, así que hay muchas cosas que el jugador no va a conocer de la misma forma que lo hacía con la serie.

Más importante todavía es que queríamos que la demo fuera una prueba de concepto: si por algún motivo debíamos frenar el proyecto, queríamos que hubiera un principio y un final. Por tanto, su contenido tenía que exhibir todo lo que Twin Peaks ofrece.

Muchos se sorprendieron al descubrir la Black Lodge y quisieron descubrir más. Otros empezaron a ver la serie después de jugar. Es una gran victoria para nosotros.

DV - ¿Qué software utilizaron para recrear con detalle personajes, escenarios e incluso intro y canción final de la demo?
BRT -
3ds Max y Photoshop. (Jean) Manzoni aprendió a usar las herramientas, así que él modeló y texturizó todos los personajes. Para la canción, utilizamos Timeline y Cinémachine, recursos que están dentro de Unity. Luego, (Lucas) Guibert programó otras herramientas que necesitábamos.

DV - ¿Cómo tomaron las ofertas de ayuda y dinero de la comunidad en sus redes?
BRT -
¡Nos encantaron! No pensamos que alcanzaría tal éxito. Sabíamos que teníamos público de la serie y de los juegos de antes, pero no imagábamos esta popularidad.

También recibimos elogios de actores de Twin Peaks y de profesionales de los grandes estudios. George Griffith, actor que participó en la temporada 3 como Ray, compartió nuestro trabajo; y Brett Gelman (actor de la última temporada y conocido por su rol de Murray Bauman en Stranger Things) nos envió un mensaje y nos empezó a seguir en las redes.

El desarrollo fue estresante, pero nos recompensó.

DV - A todos les aclararon que el juego es gratis debido a los derechos de autor. ¿Pero querrían llevarlo más lejos?
BRT -
Queremos continuar y ya estamos trabajando en la secuela (hay una preview al final de la demo). Pero es complicado hacerlo oficial por los temas de IP y también por los derechos de la música, los derechos de imagen de los actores y más temas.

Sí nos gustaría mostrarle el proyecto a David Lynch y Mark Frost. Veremos si encontramos la oportunidad...

DV - ¿Por qué la elección de "Into the Night" para el título?
BRT
- Es un homenaje a una de las canciones de Julee Cruise en la serie y es la música que podemos oír en la intro del juego. Nos gustó el sentimiento de intriga que provoca. Además es pegadizo.


Silent Hill, Alan Wake, Control, Thimbleweed Park y Life is Strange son algunos de los títulos de la industria del videojuego que aludieron directa o indirectamente a las creaciones de Twin Peaks. Pero, para Manzoni y Guibert, llegó el momento de que la obra de Lynch tenga una adaptación propia desde todo punto de vista.

Como señala el propio equipo Blue Rose en su sitio web, "el gameplay que te gusta volverá a ponerse de moda".

Etiquetas: 3D Animación Artículos Videojuegos

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