Open Day: arte y gaming, una unión fundamental

Los primeros Open Days de Da Vinci cerraron con el de Arte para Videojuegos: el sábado 30 de marzo, Leo Schieda y Martín Voychisko, profesores a cargo del Curso de Formación Profesional de Arte para Videojuegos, volvieron a escena para explicar todo acerca de otra de las partes imprescindibles en la creación de juegos.

Schieda, diseñador gráfico con más de una década en el campo de los videojuegos, inició una jornada dedicada a los títulos de plataformas 2D con la "tríada de producción": Game Design, Programación y Arte. "El arte se reparte entre audio y visual; y el guion está entre aquel y el game design", indicó. Y avisó que el Open Day estaría destinado a la preproducción y nociones de concept art.

Luego, el conferencista distinguió los roles del desarrollo de un juego. "El concept artist muestra las primeras aproximaciones a la estética, su atmósfera; el artista 2D avanza con la animación mediante los softwares, lo mismo que el artista 3D", recordó. Y completó su recuento con los diseñadores de interfaz y los artistas técnicos (quienes hacen el trabajo de posproducción mediante los efectos, las partículas y más).

Y llegó el momento esperado: Schieda comenzó a crear un juego de piratas, para lo cual realizó los primeros trazos de protagonista y enemigo. "Así se hace el juego, gracias por venir", bromeó el docente. Tras las risas del público que colmó el auditorio, continuó con los posibles modelos reales del personaje principal, los cuales se basaban tanto en hombres como mujeres. Así, eligió a uno y mostró bocetos de sus gestos, rostros y vestimenta. Además, explicó la importancia de saber que el pirata se vería "de perfil" por ser un plataformas. "Hacemos pruebas de proporción, y por eso necesitamos estudiar anatomía humana", afirmó.

Para colorear a su personaje, dentro de Photoshop utilizó una escala de grises con tonos suaves o fuertes que mostraban contrastes, volúmenes y sombras. Adaptando polígonos sobre la figura, la reconstruyó aparte para revelar su "tridimensionalidad". Siempre en Photoshop, hizo uso de distintos pinceles y mapas de gradientes para colorizar, en base a la guía de los grises. Otros mapas de gradientes fueron dirigidos a detalles como el sombrero del pirata, que recibió luces y una nueva profundidad en relación al posible sol de las playas del Caribe.

Para animar, Schieda se trasladó al programa DragonBones. "Según su anatomía, debemos separar al personaje en la menor cantidad de piezas posible. Por ejemplo, hay que separar el brazo en brazo y antebrazo". De este modo, el profesor llegó a la técnica esqueletal, donde otorgó "huesos" a cada elemento que quería mover de forma independiente, incluyendo pipa, sombrero y chaleco. Después, y a partir del punto medio de la pantalla ("ubicarlo aquí sirve como referencia"), el artista hizo saludar, saltar y hasta bailar al pirata. "El software completa los intermedios de las poses de forma fluida, así no tengo que redibujar al personaje", señaló.

Al término de la demostración, Schieda comparó la cinética directa con la inversa. La primera controla hueso por hueso, mientras que la segunda maneja cadenas de huesos para realizar movimientos completos de ciertas partes del cuerpo. Tales opciones fueron aplicadas a las poses de espera y ataque del personaje, que respondieron de inmediato. Lo mismo ocurrió con el cambio de elementos en tiempo real: "Las animaciones siguen funcionando a pesar de eliminar o cambiar objetos. Es la ventaja de estos sistemas esqueletales. Además sirven, por ejemplo, para motores como Unity".

El tiempo del diseño de background, midground y foreground llegó con Voychisko, ilustrador experimentado, quien exhibió un diseño básico, sin detalles. "Permite ver la  atmósfera y los assets del gameplay para los niveles", explicó. Por otro lado, el mapa variaba entre selva y playa con el fin de no ser monótono y de que hubiera "sensación de progreso".

"Las capas que voy 'plantando' dan sentido de profundidad y nos hacen sentir como observadores de este mundo", apuntó Voychisko, quien se adentró en un elemento principal del entorno: en Photoshop, apareció el arte final de un árbol y el artista lo reconstruyó de cero, mediante un estilo "facetado" y de generación de texturas por intermedio de selecciones. "Es como pintar adentro de las líneas", intervino Schieda.

Cambios de opacidad de los pinceles ("así se mezclan los tonos"), agregado de luces y sombras, modos de fusión y búsqueda de profundidad del elemento terminaron por darle el estilo a la vegetación. "Aunque las sombras sean frías, dan calidez y realismo al ambiente", comentó el ilustrador.

Además, se dedicó al formato Tile del background y el midground, donde pequeñas piezas se duplicaban y combinaban con "parches de transición" para aparentar un escenario mucho más grande. "El secreto es tener objetos que se puedan duplicar y extender según las necesidades del game designer. Esto también se hace para ocupar lo menos posible en la memoria de la PC", anunció Voychisko. En este marco, generó distintas terminaciones en las piezas del suelo. De esa manera, evitó las repeticiones.

"¿Es suficiente con estas piezas?", preguntó Schieda. Su colega dijo "no", y enseguida se dedicó a crear otros ítems, como piedras que salían del agua, y modificar otras, como árboles que podían inclinarse y provocar cambios en el ambiente. "El agua se ve cuando quiero. Mientras tanto, el piso está por encima de ella", reveló sobre uno de los trucos típicos de la construcción de un juego 2D. Otros fueron parches para el cielo que se veía de fondo, así como tonos azulados que simulaban la lejanía de algunas figuras. "Hay assets iguales, pero el jugador no se da cuenta porque están usados de distinta forma", sostuvo el docente.

"En realidad, esto no se hace en Photoshop, sino en el propio motor del juego. Pero el game o level designer replica lo que hizo el artista en el programa, y ve si necesita algo nuevo a partir de eso", aclaró Schieda.

Como cierre de la jornada, ambos contaron que los mayores contrastes estaban en el midground "porque es donde están personajes y objetos". En este sentido, agregaron que el trabajo se realiza en conjunto con los programadores, haciendo pruebas constantes: "Todo tiene un método. Así como encajan estas piezas, lo mismo pasa con nuestro equipo: tenemos que trabajar juntos en un estilo gráfico".

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