Practicidad y Creación en el Diseño de Videojuegos. Una Entrevista con Luis Gigliotti.

Practicidad y Creación en el Diseño de Videojuegos. Una Entrevista con Luis Gigliotti.


La lista de juegos en las que participó Luis Gigliotti, a veces como desarrollador, a veces como director, es larga e impresiona. Para nombrar algunos: Skull Monkeys, Boombots, Tomorrow Never Dies, The World is Not Enough, Transworld Surf, Midnight Club series, GTA series, War Hammer 40K, The Last Airbender, MegaMind, Metro 2033, Darksiders, DMC Devil May Cry, Fightback (iOS y Android).

Pero antes de todo eso, Luis fue desarrollador de uno de los juegos de culto más querido por sus fans: The Neverhood, que tiene la particularidad de estar hecho con animaciones en stop-motion.  Años después, Luis formó su propia compañía llamada Pencil Test Studios y actualmente está terminando Armikrog, un proyecto financiado via Kickstarter, que es la continuación del mundo iniciado en The Neverhood dos décadas atrás. Acerca de ese proyecto y las posibilidades de los jóvenes desarrolladores de juego en la actualidad, conversamos con Luis aprovechando su charla en Escuela Da Vinci.

Sabemos que en Pencil Test Studios, tu actual compañía, están ocupados con un nuevo juego, Armikrog. ¿Cuáles son las características de Pencil Test Studios y qué estabas haciendo justo antes de iniciarla?

Nuestro objetivo en Pencil Test es muy simple: hacer ¨arte jugable¨ (playable art). Nuestros standards artísticos, de diseño y de animación son altísimos, por esa misma razón. Antes de Pencil Test trabajé en Ninja Theory como director creativo de Devil May Cry, y más tarde de un pequeño juego para tablet llamado Fightback. Hice un pequeño trabajo para Microsoft en Lift London también antes de que la chance de trabajar de nuevo con mis viejos amigos de The Neverhood me arrastrara a juntarme con ellos.

¿Quiénes integran Pencil Test Studios, qué hace cada uno, y cómo se complementan?

Mike Dietz, Ed Schofield y yo somos los dueños. Yo soy en parte diseñador y productor ejecutivo, y Mike y Ed son directores de animación y arte. Contratamos a un grupo de programadores amigos míos, y tenemos algunos pasantes y egresados de carreras de arte y animación que vienen de una universidad local. Nuestra idea es mantener el tamaño del estudio reducido, aunque hhayamos crecido este año para incluir dos proyectos simultáneos. La verdad es que compartimos muchas responsabilidades… pero Mike y Ed son principalmente animadores en stop-motion y yo diseño y esencialmente dirijo el proyecto.

Contamos cómo es la experiencia de hacer un videojuego con plastilina. ¿Cómo se hace? ¿Es similar en cuanto a tiempo y esfuerzo a la animación digital?

Bueno… siempre digo que sólo unos dementes harían un juego usando dos toneladas de arcilla y en stop-motion. En cierto sentido es igual a trabajar en formato digital. En otro sentido, no lo es. Esencialmente en lo que respecta al tiempo que te lleva hacer stop-motion. Cuando cometés un error es muy evidente. En Maya, por darte un ejemplo, podés mover rigs, darle vueltas a la animación todo lo que quieras hasta que obtenés lo que buscás. En stop-motion si metés la pata hay muy poco que puedas hacer para arreglarlo, aunque sean pocos frames. Muchas veces hay que re-filmar escenas enteras. Tener paciencia y buen humor ayudan mucho.

Mucha gente cree que los juegos de aventuras gráficas son poco atractivos en la actualidad. ¿Coincidís con esto? ¿Qué está pasando en el resto del mundo con este tipo de juegos?

No estoy seguro de estar totalmente de acuerdo. Estuve hace poco en E3 y en la sección de juegos indie ví algunos juegos que me parecieron hermosos. Un problema puede ser que en ciertos casos no tengan a los artistas al nivel que necesitan estar todavía. Pero siempre decimos en Pencil Test, ¨dibujá, dibujá, dibujá, y después dibujá un poco más, y quizá logremos ser buenos artistas algún día¨. Somos artesanos, y un artesano nunca termina de aprender su arte. Siempre hay espacio para mejorar.

gigliotti¿Qué opinás de Kickstarter? ¿Crees que funciona para todos o que ya hay que tener cierto pasado de haber trabajado en la industria? ¿Cuál creés que es la clave para el éxito en este tipo de campañas de financiación colectiva?

Es una excelente pregunta. En nuestro caso creo que tener experiencia en la industria fue obviamente un factor positivo. Pero no siento que eso signifique que otros buenos proyectos creativos, con equipos menos experimentados, estén en desventaja. Un equipo de desarrolladores ¨verde¨ que se prepara bien y tiene un buen diseño para un juego tiene tanta oportunidad como cualquiera en Kikcstarter. La clave para que esos equipos obtengan financiación tiene más que ver con tomar buenas desiciones de negocios. Por ejemplo ¿el projecto, su idea y su alcance, reflejan la experiencia combinada del equipo? Veo un montón de equipos de desarrollo sin experiencia intentando obtener financiación para proyectos enormes, que asustan a los donantes.

A veces la pasión y el entusiasmo del equipo tiene que estar temperado para poder crear expectativas realistas en los donantes. Los donantes de hoy en día saben la dificultad con la que se hace un juego. 72 % de los juegos financiados de esta manera nunca llegan a realizarse o tardan muchísimo. Los donantes han aprendido esas lecciones del pasado y hoy son mucho más cuidadosos. Así que detalles como los de tener en cuenta la envergadura del proyecto y asegurarte de comunicar bien tus expectativas son esenciales para conseguir financiación y, por supuesto, para llegar a realizar tu juego.

¿Qué consejo le darías a los estudiantes que están deseosos de crear videojuegos? ¿En qué se deben aplicar más y cómo pueden lograr el éxito?

Este es el mejor momento para ser un estudiante de videojuegos, sin duda. Siempre digo que hay que tener en cuenta la convergencia de algunos factores clave que hacen que las chances de lograr que tu juego sea aceptado por el público muy buenas, comparadas a unos años atrás. Mi consejo personal, y lo que suelo enseñar en mis workshops, es que no piensen como artistas o diseñadores o fans nada más, sino como creadores de una pequeña empresa. Los elementos prácticos de la creación de juegos son importantísimos para lograr el éxito. He visto a artistas tremendos trabajar en juegos que no  lograron salir porque algún elemento importante del desarrollo no fue aplicado.

La envergadura del proyecto, como dije antes, me parece un aspecto, entre otros, a tener muy en cuenta. Pero a un nivel aún más alto siempre digo esto también… amá hacer juegos, y sé humilde y agradecido por la oportunidad de hacer tus propios juegos. Esa actitud te llevará muy lejos en esta industria. Y nunca, nunca pares de crear.

 www.davinci.edu.ar

Entrevista por Bárbara Cerro para Escuela Da Vinci.

Traducción de Martín Monreal