Open Day: el ABC de los videojuegos

¿Qué tienen en común un pirata, un cocodrilo y dos softwares? Que todos estuvieron presentes en el Open Day: Videojuegos, evento que se llevó a cabo en el auditorio de Da Vinci con la presencia de los docentes y profesionales de la industria, Martín Voychisko, Leo Schieda y Nicolás Magno.

Tras anunciar las tareas en sus respectivos campos (todos necesarios para realizar un videojuego), la misión de crear un juego completamente funcional en menos de dos horas quedó asentada. "Necesitamos una visión, un plan: ¿hacia dónde vamos?; ¿quién sos, dónde estás y qué estás haciendo?", explicaron los profes que dictan clases en la carrera de Diseño y Programación de Videojuegos y en el Curso de Formación Profesional de Realización Integral de Videojuegos. Decidieron construir un capitán de navío que, en medio del Caribe, debía recuperar un tesoro frente a un cocodrilo. 

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Entonces, Magno empezó con el núcleo del Game Design, la programación. Sin embargo, se sirvió del motor gráfico gratuito Construct 2, el cual no requiere conocer ni utilizar códigos. Rápidamente, el docente empezó a prototipar un juego del género de plataformas 2D. "Hay eventos y acciones, no programación. Solo necesitamos saber la lógica. Por ejemplo, si el daño que envía el enemigo es mayor que nuestra vida, nos tiene que eliminar".

Protagonista, oponentes, piso y plataformas quedaron dibujadas de forma básica. Lo mismo para la animación de ataque. Por otro lado, Magno aplicó cada comando de forma precisa: creó un cuadrado para representar de forma práctica la zona de daño de la espada del pirata (invisible en el gameplay), varió el dibujo del arma para el ataque de su personaje (le asignó una tecla a la acción), le agregó un comportamiento de "sólido" al suelo y configuró los movimientos de los enemigos. Además, ubicó monedas (doblones) para indicar el recorrido, así como un contador de las recolectadas. De este modo, explicó los pasos de un game design "que tiene que ser divertido".

Luego, Schieda pasó al frente para presentar el verdadero arte del juego, lo que hizo que los asistentes dieran exclamaciones de asombro y dejaran de bromear con los primitivos trazos que habían tenido lugar durante la programación. "Busco su identidad", comentó el artista. Y aclaró: "Se construye a partir de la anatomía, así que siempre hay que estudiarla".

El profesor exhibió las texturas y los contrastes que se hacen necesarios antes de colorizar. Y ya con el personaje a todo color, mostró su separación en "piezas" para configurar la animación de cada una en el programa DragonBones. Allí, rearmó al pirata y activó la técnica esqueletal, la cual, por medio de controladores, le permitió controlar cadenas de huesos para hacer reír al público e indicar la importancia de corregir las poses intermedias "para que no ocurran cosas extrañas". 

"Se pueden copiar y pegar animaciones a otros personajes si están divididos en la misma cantidad de partes que el original. Si tengo que producir 30 o 40 personajes, esto agiliza infinitamente el proceso artesanal de animar cuadro a cuadro", afirmó Schieda. De todas formas, avisó que se podía combinar este sistema con el propio cuadro a cuadro. Eso le dio pie para señalar que Construct 2 no permitía lo esqueletal: "Debemos exportar el trabajo cuadro a cuadro y en PNG".

Finalmente, Voychisko completó la jornada con el diseño de fondos. Al modificarlo en formato "tile", pudo duplicar y mover la misma imagen para aparentar un fondo más extenso. "La unión de las piezas ahorra producción", señaló. El mismo procedimiento utilizó para el suelo. Pronto, todo estuvo cubierto de árboles, arbustos y pastos tropicales. "Podemos usar parches", indicó el artista en relación a la transición de un tipo de piso a otro.

En este marco, Voychisko explicó que los fondos "pueden generar distintas mecánicas de juego" y, a modo de demostración, hizo aparecer ramas de un árbol que un personaje podía escalar. También dedicó tiempo al midground, "piezas que afectan directamen al gameplay", y al foreground, que terminó de brindarle funcionalidad a la estética. "Ahora vemos las proporciones, la relación del personaje con los escenarios. Con pocas piezas puedo hacer cosas muy variadas", resumió Voychisko.

Los tres conferencistas volvieron a unirse para clarificar las últimas cuestiones. "Si realizamos un proyecto de forma profesional, trabajamos con comunicación constante y nos pasamos el material. Así, unificamos la identidad".

El final definitivo quedó para Magno, quien integró las imágenes y animaciones de sus colegas en su prototipo. Enseguida, apareció un cálido ambiente tropical con un pirata de vestimenta verde, dorada y violeta que enfrentaba a cangrejos y a un gran cocodrilo (el "jefe" del nivel) con sombrero pirata. El personaje recuperó el reluciente cofre del tesoro y festejó a los saltos.

Mientras tanto, en las aulas, videojuegos de plataformas 2D y 3D, carreras y shooters eran creados por todos los estudiantes que se anotaron a los talleres. Guiados por docentes con experiencia en el quehacer profesional, se llevaron sus proyectos a casa para modificarlos o mejorarlos mediante lo aprendido.

Etiquetas: Eventos y Concursos Videojuegos

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